Nintendo fue un adelantado a su época. Mucho antes de que la moda por lo 3D y la realidad virtual se convirtieran en tecnologías accesibles, presentó su propia consola de videojuegos en 3D. Fue toda una novedad para 1995. Pero era algo cara (180 dólares) y tuvo muy pocos juegos. Quizás uno de los problemas fue el hecho de que no es tan fácil mostrar lo que sucede detrás de los lentes al resto del mundo y experimentar la tecnología 3D.
Esta máquina semiportátil, parecida a los cascos de realidad virtual, tenía una base doble que se situaba encima de una mesa y el jugador tenía que aproximarse a los visores para apreciar un efecto tridimensional gracias a que cada una de sus dos pantallas mostraba un desfase ligero así creando un efecto tridimensional bastante bien logrado. Pero requería 6 pilas AA para funcionar, los anteojos eran pesados y daban dolores de cabeza. Poco tiempo después, Nintendo enfocó todos sus esfuerzos en la Nintendo 64 y el Virtual Boy quedó en el olvido.
La novedad es que ahora podemos experimentar todo eso gracias a los Cardboard de Google. Es que un usuario consiguió una ROM del videojuego y la hizo correr en un emulador adaptado para los visores de cartón.
Si bien lo que vemos es un simple video de Wario Land, nos deja experimentar un poquito con un producto que en 1995 veíamos muy lejano para estas pampas. Si tienen un Cardboard no pueden dejar de experimentar lo que era el Virtual Boy.
Las razones del fracaso de la Nintendo Virtual Boy
El Nintendo Virtual Boy, lanzado en 1995, es recordado como uno de los mayores fracasos en la historia de Nintendo y una de las consolas más fallidas del mundo de los videojuegos. Aunque prometía una experiencia de juego innovadora gracias a su tecnología de realidad virtual, varios factores contribuyeron a su fracaso comercial y a su corta vida en el mercado. A continuación, se analizan las principales razones detrás de este fallido experimento:
Problemas de diseño y ergonomía
El Virtual Boy fue diseñado para ofrecer una experiencia de juego inmersiva en 3D mediante un visor de sobremesa que los jugadores debían apoyar sobre una mesa para poder usarlo. Sin embargo, este diseño resultó ser poco práctico e incómodo para la mayoría de los jugadores. A diferencia de las consolas portátiles de la época, como la Game Boy, el Virtual Boy no era verdaderamente portátil ni cómodo para usar por largos períodos.
El visor requería que los jugadores inclinaran la cabeza hacia adelante, lo que rápidamente causaba molestias en el cuello y la espalda. Además, solo podía ser usado por un jugador a la vez, lo que limitaba su atractivo como una consola familiar. La incomodidad física asociada con el uso del dispositivo desanimó a muchos potenciales compradores, que no encontraban en el Virtual Boy una experiencia de juego práctica.
Gráficos monocromáticos y limitada experiencia de juego
Una de las promesas del Virtual Boy era ofrecer gráficos en 3D, pero la tecnología de la época no estaba a la altura de la visión de Nintendo. En lugar de los gráficos coloridos que caracterizaban a las consolas de la compañía, el Virtual Boy solo podía mostrar imágenes en dos tonos: rojo y negro. Esto fue debido a que los costos de integrar una pantalla en colores eran demasiado elevados y técnicamente complicados en ese momento.
La elección de la pantalla roja y negra no solo afectó la calidad visual de los juegos, sino que también causó fatiga visual a muchos jugadores. Después de unos minutos de juego, era común que los usuarios sintieran molestias en los ojos, dolores de cabeza e incluso mareos. Esto resultó en una experiencia de juego limitada, ya que Nintendo recomendaba no usar la consola durante más de 15 a 30 minutos continuos, lo cual es una restricción poco atractiva para un dispositivo de entretenimiento.
Escaso catálogo de juegos
Otra de las razones del fracaso del Virtual Boy fue su limitado catálogo de juegos. A pesar de que la consola fue promocionada como una experiencia de juego única, el número de títulos disponibles era muy reducido. En total, se lanzaron solo 22 juegos, de los cuales 14 se distribuyeron en Japón y 19 en Estados Unidos, dejando muchos mercados sin contenido relevante.
La mayoría de los juegos carecían de la profundidad y la calidad que los jugadores esperaban de una consola de Nintendo. Además, la comunidad de desarrolladores no mostró un interés significativo en crear contenido para una plataforma que tenía tantos problemas técnicos y de diseño. Esto dejó a los jugadores con pocas opciones, lo que desalentó aún más la venta de la consola.
Lanzamiento precipitado y falta de apoyo de Nintendo
El Virtual Boy fue lanzado de manera precipitada, en un momento en el que Nintendo ya estaba desarrollando su próxima consola de sobremesa, la Nintendo 64. El desarrollo del Virtual Boy fue liderado por Gunpei Yokoi, el creador del exitoso Game Boy, pero la presión de la compañía por sacar la consola al mercado antes de tiempo significó que no se le dieron los recursos y el tiempo necesario para perfeccionarla.
La estrategia de marketing tampoco fue la adecuada. Nintendo intentó promocionar el Virtual Boy como una consola revolucionaria, pero el producto no cumplía con las expectativas generadas por la campaña publicitaria. Además, al concentrar sus esfuerzos en el próximo lanzamiento de la Nintendo 64, la propia compañía comenzó a perder interés en el Virtual Boy, limitando su promoción y apoyo a los desarrolladores.
La falta de compromiso y apoyo de Nintendo hacia su propio producto, junto con la fuerte competencia de otras consolas de la época, como la Sony PlayStation y la Sega Saturn, dejó al Virtual Boy en una posición desfavorable para competir en el mercado.
Precio elevado
Cuando el Virtual Boy fue lanzado en 1995, su precio de venta inicial era de $179.95 USD en Estados Unidos, una suma considerable para una consola con tecnología experimental y un catálogo reducido de juegos. Aunque Nintendo intentó justificar el precio con la promesa de una experiencia en 3D, los problemas de diseño, la incomodidad y la baja calidad visual hicieron que muchos consumidores consideraran que la consola no valía su costo.
La necesidad de reducir su precio para intentar aumentar las ventas solo exacerbó las pérdidas de Nintendo. Sin embargo, las rebajas de precio no fueron suficientes para revertir la percepción negativa de los consumidores, y la consola fue retirada del mercado a mediados de 1996, menos de un año después de su lanzamiento.
Comentarios
Una respuesta a «Nintendo Virtual Boy: por qué fracasó la consola VR de los 90»
[…] como el Virtuality, una cabina de arcade que ofrecía experiencias de videojuegos inmersivas o la Nintendo Virtual Boy (un fracaso comercial muy adelantado para la […]